Tricks mit dem Fahrzeugeditor: Unterschied zwischen den Versionen

Aus ZusiWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
(Vermeidung von Stream-Threads)
Zeile 15: Zeile 15:
== Improvisiertes Retarder-Geräusch ==
== Improvisiertes Retarder-Geräusch ==
Ausführungsbeispiel: RegioShuttle. Die Umsetzung von im H-Bremsbetrieb hochdrehenden Motoren oder Retardern ist derzeit nur behelfsmäßig möglich. Die Sounddatei kann an negative Werte der physikalischen Größe "Zugkraft pro Achse" gekoppelt werden. Damit der Sound nicht zu abrupt einsetzt muss in der Nachlaufsteuerung der H-Bremse eine genügend hohe Anzahl Zwischenstufen (und entsprechend höhere Auf-/Abschaltgeschwindigkeiten) eingetragen sein.
Ausführungsbeispiel: RegioShuttle. Die Umsetzung von im H-Bremsbetrieb hochdrehenden Motoren oder Retardern ist derzeit nur behelfsmäßig möglich. Die Sounddatei kann an negative Werte der physikalischen Größe "Zugkraft pro Achse" gekoppelt werden. Damit der Sound nicht zu abrupt einsetzt muss in der Nachlaufsteuerung der H-Bremse eine genügend hohe Anzahl Zwischenstufen (und entsprechend höhere Auf-/Abschaltgeschwindigkeiten) eingetragen sein.
== Sounds mit mehr als 1 Sekunde Spielzeit ressourcensparend abspielen ==
Die in Doku 6.8.6.2 beschriebene Grenze für die Lauflänge häufig verwendeter 3D-Sounds lässt sich (unter Inkaufnahme von Qualitätsverlust) umgehen, indem eine lange Sounddatei auf unter eine Sekunde Lauflänge komprimiert wird. Die sich daraus ergebende Verzerrung der Tonhöhen wird wieder ausgeglichen, indem der Sound im Fahrzeugeditor mit entsprechend verringerter Abspielgeschwindigkeit konfiguriert wird.

Version vom 4. März 2017, 16:27 Uhr

Hier werden Kochrezepte gesammelt, um in Fahrzeugdateien auch noch das Unmögliche möglich zu machen.

Unterdrückung dynamischer Bremsen bei Schnellbremsungen

Dies ist möglich, wenn das Modul Druckluftergänzungsbremse aktiviert ist. Die Dynamische Bremse wird unterdrückt, wenn man in der Spalte "Unter 3 bar HLL" in der jeweiligen Bremsstellung den Faktor 0 einträgt.

Hydraulische Getriebe: Schätzung unbekannter Schaltpunkte

Für die Schaltpunkte benötigt man eine obere und eine untere Geschwindigkeit. Was tun, wenn nur die obere Geschwindigkeit bekannt ist? In diesem Fall kann die untere Geschwindigkeit aus dem Verhältnis Leerlaufdrehzahl zu Höchstdrehzahl mal der oberen Geschwindigkeit abgeschätzt werden.

Druckluftbremse: Steuerventil des Vorbilds entspricht keiner von Zusi unterstützten Bauart

Ausführungsbeispiel: ICE 3. Wenn die benötigten Zylinder-Druckverläufe keiner der Standard-Ventilbauarten entsprechen, hilft in vielen Fällen das Modul Druckluftergänzungsbremse der dynamischen Bremsen weiter. Dort lässt sich sehr weitgehend Einfluss auf die Druckverläufe nehmen. Als Ausgangsbasis baut man ins Fahrzeug ein Steuerventil ein, das halbwegs dem gewünschten Verhalten entspricht. Wenn man die dynamische Bremse nur als Krücke für die Druckluftbremse braucht, kann man sie mit einer dynamischen Bremsleistung von nahe 0 konfigurieren.

Improvisierte Wirbelstrombremse

Ausführungsbeispiel: ICE 3. Eine Wirbelstrombremse lässt sich andeuten, indem man die Reibwertkurve einer Mg-Bremse passend zurecht dengelt. Das Ergebnis entspricht einer Wirbelstrombremse in Stellung WB-SB. Wirbelstrombremse als Betriebsbremse ist derzeit nicht machbar.

Improvisiertes Retarder-Geräusch

Ausführungsbeispiel: RegioShuttle. Die Umsetzung von im H-Bremsbetrieb hochdrehenden Motoren oder Retardern ist derzeit nur behelfsmäßig möglich. Die Sounddatei kann an negative Werte der physikalischen Größe "Zugkraft pro Achse" gekoppelt werden. Damit der Sound nicht zu abrupt einsetzt muss in der Nachlaufsteuerung der H-Bremse eine genügend hohe Anzahl Zwischenstufen (und entsprechend höhere Auf-/Abschaltgeschwindigkeiten) eingetragen sein.

Sounds mit mehr als 1 Sekunde Spielzeit ressourcensparend abspielen

Die in Doku 6.8.6.2 beschriebene Grenze für die Lauflänge häufig verwendeter 3D-Sounds lässt sich (unter Inkaufnahme von Qualitätsverlust) umgehen, indem eine lange Sounddatei auf unter eine Sekunde Lauflänge komprimiert wird. Die sich daraus ergebende Verzerrung der Tonhöhen wird wieder ausgeglichen, indem der Sound im Fahrzeugeditor mit entsprechend verringerter Abspielgeschwindigkeit konfiguriert wird.